§ 3. Okultyzm w przekazach na podświadomość człowieka

 

            Jednym z większych zagrożeń w dzisiejszym społeczeństwie jest ogromny wzrost zainteresowania okultyzmem, a szczególnie satanizmem. Wraz ze wzrostem zainteresowania okultyzmem, niepokojąco wzrosła liczba związanych z nim przestępstw, popełnianych przez nastolatków.

            Satanizm przeczy Biblii. Nienawiść, wyzysk, manipulacja i dogadzanie sobie są jego zasadami. Biblia zaś obiecuje pokój wewnętrzny, miłość i życie wieczne. Sataniści to ludzie w przeważającej części odczuwający wewnętrzną pustkę lub rozdarcie. Pragną osiągnąć to, co daje Biblia, ale szukają tam gdzie tego nie znajdą.

Satanizm jest samozwańczą, samorodną religią. Krańcowymi aktami czci dla zaangażowanego satanisty są zabójstwo i/lub samobójstwo. Relacje o samobójstwach mających takie właśnie korzenie pojawiają się obecnie niepokojąco często.”[1]

            Zanim przejdziemy do szczegółowego omówienia tego tematu wypada zdefiniować samo pojęcie „okultyzm”. Krótko mówiąc postawmy pytanie: Co to jest okultyzm? 

Wywodzące się z łacińskiego „occultus”- ukryty,  słowo okultyzm, odnosi się do dziedziny  rzeczy i spraw ukrytych, tajemnych, opartych na działaniu ponadnaturalnej mocy, dostępnych jednak i otwartych dla osób posiadających wiedzę tajemną. Do dziedziny okultyzmu zalicza się m. in. wróżbiarstwo, horoskopy i cała dziedzina astrologii, praktyki magiczne, przepowiadanie przyszłości, spirytyzm obecnie nazywany „channelingiem”, okultystyczne praktyki lecznicze. Żyjemy w czasach, gdy praktyki okultystyczne i zjawiska związane z dziedziną okultyzmu oddziaływają na miliony ludzi. Wierzenia okultystyczne przeniknęły do współczesnych społeczeństw za sprawą mediów masowych, takich jak filmy satanistyczne i okultystyczne („Egzorcysta”, „Dziecko Rosemary”, „Omen”) , powieści z kręgu New Age wprowadzających w świat czarów, artykułów w milionowych nakładach czasopism i gazet[2], a ostatnimi czasy pod postacią różnych gier komputerowych zawierających jawne lub ukryte elementy okultystyczne, satanistyczne, czy masońskie.  Młodzi ludzie nie są w stanie zauważyć, że pod wciągającą fabułą i zaskakującymi efektami kryją się nierzadko idee i obrazy ocierające się o okultyzm, czy panteistyczną wizję świata rodem z New Age. Tymczasem świat realny taki nie jest. Wszechświat nie jest Bogiem, ani nie jest nim najgłębsze nawet „ja”. Wróżby i astrologia nie mają nic wspólnego z rzeczywistością, a spirytyzm nie jest niewinną rozrywką. Wszystko to tymczasem bardzo łatwo jest wpoić młodym ludziom właśnie w formie zabawy[3].

Szczytowym przykładem tego rodzaju  osiągnięć jest również już wspomniana gra zwana „DOOM”, „DOOM II” - hit roku 1994 oraz najnowsza „DIABLO”. Zaczyna się względnie niewinnie. Na Ziemię zdewastowaną wojną jądrową, opanowana przez podłych najeźdźców z kosmosu, przypominających swym kształtem zdeformowane goryle, przybywa bohater cyklu i walczy z napastnikami.

Posługując się dosyć osobliwymi środkami - od piły tarczowej po  działo laserowe; krew leje się gęsto, ale przez pierwsze 15 - 30 poziomów nic nie zapowiada nieznanych nadzwyczajności. Irracjonalne zjawiska (np. teleportacje) usprawiedliwia konwencja „obcej cywilizacji”.

Nagle, w drugiej dziesiątce etapów, pojawia się symbolika satanistyczna, która odtąd towarzyszyć będzie do końca eskapady. Początkowo jest to pentagram, wskazujący miejsce możliwej teleportacji. Później rozmaite „dobrodziejstwa” (ukryte przejścia, skrytka z zaopatrzeniem), osiąga się dotykając płyty z demonicznym rysunkiem głowy rogatego kozła, wpisanej w koło i ograniczonej pentagramem. Po kilkunastu poziomach tego rodzaju doświadczeń (przejście jednego trwa około jednej godziny) utrwala się przekonanie: wizerunek kozła oznacza realną korzyść. Dla świadomego obserwatora (którym nigdy przecież nie jest młody człowiek) spostrzeżenie jest szokujące, dosłownie przeraża. Tym bardziej iż wkrótce pojawia się dodatkowo symbolika masońska. Opalizujący zielono trójkąt z cyrkla i węgielnicy, z wpisanym w środek „okiem Opatrzności”. Na bodaj 17 poziomie akcja w pewnym momencie rozgrywa się w pseudo kaplicy, przygotowanej do „czarnej mszy”. Jest ołtarz (naboje do sztucera ustawione są w formie świeczników), wspomniany wyżej trójkąt, a przy ścianie wisi, gorejące czerwienią, świeżo wyrwane serce...  Elementy te będą powielać się w dalszych etapach, aż w końcu całe przesłanie wyjaśni ostatni, trzydziesty poziom. Zatytułowany wymownie „Obraz grzechu” ujawnia, że nasza wędrówka odbywała się w królestwie szatana, a otaczające nas monstra były demonami piekieł. W sali przypominającej główną nawę katedry, znajduje się gigantyczny ołtarz. W zwyczajnym miejscu krucyfiksu szczerzy zęby ogromna czaszka rogatego kozła. W środku czoła jest żywe oko, niczym paralela do „oka  Opatrzności”, które generuje złote kapsuły z demonami. Jeżeli wejdziemy na ołtarz, naiwnie szukając wyjścia - zginiemy w radioaktywnym płynie, składając przed szatanem samego siebie w ofierze...  Całość jest jawnie bluźniercza, aczkolwiek z pewnością dla młodych ludzi niezrozumiała. Dowodzą tego m. in. dyskusje w czasopismach komputerowych (specjalne listy dyskusyjne na Internecie), czasami narzekające na wymiar okrucieństwa w „DOOM- ie”, nikt jednak nie zauważa jawnych elementów masońsko - satanistycznych.

Bo też zauważyć nie może. Przesłanie ma utkwić w podświadomości, oswoić z sobą użytkownika. A gdyby ktoś zaczynał się orientować - wystarczy mu przypomnieć, że dotknięcie szatana (czaszka kozła) otwiera możliwości, a demonom - grzechom zaradzić zawsze może pistolet laserowy.

„DOOM” jest niezwykle modny, głównie dla atrakcyjnej, przygodowej fabuły, zmuszającej do myślenia, nie pozbawionego strategii. Królując w swej klasie na rynku światowym i polskim doczekał się III części i licznych naśladownictw, również z królestwa piekieł. Kolejne gry z tej serii mają nader wymowne tytuły: „Heretic” i „Diablo”. Reguły są podobne, ubogacone motywami magii, zaczerpniętej z „fantasy”.

Inne produkty „doomowate” noszą podobnie zaczynające się tytuły: „Hell” (Piekło), „Dark Forces” (Ciemne siły) itp. Niektóre realizacje odwołują się do znanej serii filmowej „Gwiezdnych wojen”, wprowadzając np. pojęcie niezidentyfikowanych Mocy itp.[4]

Moc fantazji może silnie przyciągać wielu nie czujących się zbyt pewnie w realnym świecie[5]. Wirtualny świat pociąga wielu. Jest łatwy, pozbawiony problemów, bardziej interesujący. Bez wysiłku można w nim osiągnąć różne cele. Już teraz są ludzie żyjący przed telewizorem, bo on jest oknem w bardziej kolorowy świat. Wirtualna rzeczywistość jest tu jeszcze bardziej niebezpieczna, bo po prostu lepiej zastępuje rzeczywistość, w której nie umiemy lub nie chcemy żyć.  Niestety i przed tym problemem stajemy. Na wirtualny narkotyk narażeni są znów przede wszystkim młodzi.

Ci, którzy uciekają od świata w wirtualną rzeczywistość, robią to zwykle dlatego, że nie znają niczego lepszego[6].

Sięgnijmy znów do konkretnych przykładów. We wspomnianej już grze „Dungeons and Dragons” najmocniejszym narzędziem w D&D są przeważnie magia i czary, więc gracze dążą do pozyskania ich i wykorzystania. W miarę uczenia się zaklęć, naprawdę uczą się prawdziwych zasad czarnoksięstwa. W przewodniku do „Dungeon Master” czytamy: „Są instrukcje dotyczące wypowiadania zaklęć, użycia znanych duchów, rozmów ze zmarłymi, wykorzystania symboli okultystycznych dla ochrony rzucającego czary oraz wyjaśnienia specjalnych zaklęć używanych przez szamanów i czarnoksiężników.” Magia i czary w takiej czy innej formie znajdują się w wielu instrukcjach do różnych gier.

Wiele spośród tych zaklęć i symboli oraz różnych sposobów ochrony to prawdziwe metody okultystyczne, np. często, zanim gracz wypowie zaklęcie, zarysowuje ochronny krąg dookoła swojego ciała - zupełnie tak samo, jak czynią to prawdziwe czarownice. D&D uczy podstawowych pojęć związanych z okultyzmem. Przedstawia światopogląd niezgodny z chrześcijaństwem. Wszystko w tej grze jest potraktowane jako fantazja, nawet rzucanie klątwy.

D&D traktuje dobro i zło jako równe siły. W wyniku tego bożki dobre i złe mają jednakową moc. W przeciwieństwie do D&D dobro i zło w Biblii nie są ukazane jako moce równe sobie. Jezus Chrystus przez swoją śmierć i zmartwychwstanie pokonał szatana. Jest wszechpotężnym Panem. Bóg zawsze odniesie zwycięstwo nad złem.

Uważam, że najbardziej podstępnym aspektem D&D jest sposób, w jaki podważa ono wiarę w Jezusa Chrystusa jako Syna Bożego. Pamiętajmy, że w D&D wszyscy bohaterowie traktowani są jako fantazje, łącznie z bożkami, diabłami i demonami. Jezus Chrystus jest jednym z wielu bożków w D&D. Rozważmy jeden z możliwych sposobów rozumowania nastolatka podatnego na wpływy: D&D to tylko gra. Potwory nie są prawdziwe, bożki nie istnieją. Jezus Chrystus jest bożkiem w D&D, w związku z tym, zgodnie z D&D, Jezus Chrystus nie jest prawdziwy[7].

Innym gatunkiem gier, o których wypada tu wspomnieć z racji ich związku z omawianym tematem są produkty z gatunku „Fantasy”, czyli opartej na konstrukcji fabularnej odwołujących się do motywów mitologicznych, zwłaszcza z kręgu anglosaskiego, dysponują najczęściej z góry przyjętymi  „realiami” o charakterze baśniowych aksjomatów. W konwencji baśni nie kwestionuje się przecież krasnoludka, trolla, gnoma czy czarownika. Możliwe jest też wprowadzenie świata nadrealnego w postaci przestrzeni czasowo-terytorialnej, np. zjawisk związanych z legendami o rycerzach Okrągłego Stołu. W literaturze powoduje to uwypuklenie kontrastu pomiędzy zasadniczą ramą narracji - fikcją werystyczną (czyli teoretycznie możliwą, w świetle doświadczeń empirycznych), a wprowadzonym w nią przez zaskoczenie elementem fikcji fantastycznej. Możliwe jest wszystko w obrębie stylu konwencji. Czary, „życia”, czasowa lub trwała nieśmiertelność, dysponowanie ponadnaturalnymi mocami, zdolności trans mutacyjne, teleportacja itp. Zjawiska te są ujmowane jako coś oczywistego i naturalnego, bez śladu zaskoczenia nadzwyczajnością faktu. W obrębie literatury uwypukla to głównie specjalna forma narracji; w świecie komputerowym narracja jest zbyteczna. Rzecz przecież jest rozgrywana dosłownie na naszych oczach.

Istnieje jednak pewna, nader istotna różnica. Ujęcia literackie koncentrują się na relacjach i ich następstwach; w ujęciach komputerowych dominuje akcja i scenografia. Ta ostatnia zaś dość jednoznacznie odwołuje się do zachowań lub paramentów liturgicznych, które w kulturze europejskiej musza mieć proweniencję chrześcijańską.  Następuje więc znany w psychologii transfer (przeniesienie pojęć, skojarzeń lub zachowań). Podobnie wygląda czarownik na ekranie (strój, gesty, okoliczności), jak kapłan w trakcie nabożeństwa. Stąd tylko krok do wniosku, iż obaj są równie realni lub równie... nieprawdziwi. Konkluzji sprzyja również kolejne skojarzenie. Określone zachowani, kombinacje słowne, sytuacje czy czynności, w każdym razie „znaki widzialne” przynoszą przyrost „siły”, „żyć”, „mocy” i tym podobnych mierników dyspozycji bohatera. Idąc dalej tym tropem łatwo znaleźć paralele pomiędzy zdarzeniem fabularnym, znanym z gry komputerowej, a... życiem sakramentalnym. Jeżeli ta interpretacja wydaje się zbyt śmiała - warto jest znów przypomnieć psychologiczne techniki obróbki podświadomości (o których była już mowa w rozdziale I niniejszej pracy). Co innego czytać, o tym, że ktoś się posłużył czarami, a co innego osobiście (na tym polega gra komputerowa) być od nich uzależnionym. Wielogodzinne przesiadywanie przed ekranem komputera nie pozostaje bez wpływu na odbiór rzeczywistości. Kropla drąży kamień[8].

Jak więc widać z przedstawionych i omówionych wyżej przykładów, gry typu „DOOM” i im podobne nie mają za zadanie dostarczać jedynie „niewinnej” rozrywki. Ich twórcy posługując się perfidnymi i przemyślanymi technikami manipulacyjnymi chcą wpłynąć na zmianę światopoglądu potencjalnego użytkownika. Nie ważne jest to, że to wszystko jest fikcją, grą komputerową. Liczą się realne skutki, które napawają lękiem.


 

[1] T. M. Anthony, dz. cyt., s. 53.

[2] W. Kulbat, Okultyzm w łódzkich mediach, „Niedziela Łódzka”, 1996, nr 43, s.2

[3] Por. A. M. Baggio, Technika i komunikacja – Wirtualny świat, „Nowe Miasto”, 1996, nr 1, s. 22-23.

[4] J. A. Kłys, dz. cyt., s. 20-23.

[5] J.J. Steffon, dz. cyt., s. 59.

[6] A. M. Baggio, dz. cyt., s. 22-23.

[7] J.J. Steffon, dz. cyt., s. 59.

[8] J. A. Kłys, dz. cyt., s. 23-25; Ks. S. Budzik, Internet i rzeczywistość wirtualna, w: Sacrum u kultura, red. Ks. R. Rubinkiewicz, Ks. S. Zięba, Lublin 2000, s. 307-313.