§ 2. Przemoc w przekazach na podświadomość człowieka

 

            Do szczególnie niebezpiecznych gier komputerowych zaliczamy gry należące do gatunku pseudo-przygodowych, lub jak już wcześniej zostało wspomniane «mordobić» czy też inna ich nazwa „bij-zabij”. Są to gry cechujące się hektolitrami wylewanej krwi, a z głośników komputera wydobywają się przerażające odgłosy i jęki zabijanych. W tych grach liczy się spryt, okrucieństwo i „twórcza” inwencja gracza. Im bardziej wymyślna śmierć tym większa ilość zdobytych punktów. Szczególnie dramatyczne efekty towarzyszą przygodowym wersjom sfabularyzowanych walk dalekowschodnich. I tak np. w grze „Mortal Combat  I i II”, specjalnością jednego z bohaterów (Sub Zero) jest wyrywanie przeciwnikom głowy wraz z kręgosłupem. Gra jest tak okrutna, że jej dystrybucja w pierwszej jej wersji została oficjalnie zakazana na rynku hiszpańskim i niemieckim. Warto zaznaczyć w tym miejscu, że gra ta przez kilka miesięcy utrzymywała się w czołówce najlepiej sprzedających się gier na polskim rynku.

            Inną odmianą okrucieństwa popisuje się wielopoziomowa „przygodówka” pseudowojenna – „Canon Fodder II”, co w polskim tłumaczeniu oznacza „mięso armatnie”. Ta rozpowszechniona „gierka” oparta jest na humorystycznie potraktowanych wyprawach dzielnych komandosów w głąb terenu „wroga”. Zadania nie są łatwe, lecz trud uniknięcia śmierci rekompensuje widok rozrywanych na strzępy, krwawiących ciał przeciwników. Można ich zabijać z pistoletu maszynowego, rozjeżdżać z upodobaniem gąsienicami czołgów. Rzeczywiście, widok trzepoczącego się w agonii niedokładnie trafionego żołnierzyka satysfakcjonuje sadystów. I - dodajmy - kreuje znieczulicę w realnym życiu[1].

            A oto przykład jak firma Bullfrog reklamuje swoją grę „Dungeon Keeper” co można w dowolnym przekładzie tłumaczyć jako „Stróż lochów”: „zdrowych bohaterów - naiwniaków poddawaj torturom i dręcz wycieńczone naiwne księżniczki (jeśli wpadniesz na jakiś lepszy pomysł koniecznie go wypróbuj!), wcielaj się w postać dowolnej kreatury i osobiście doglądaj zagłady bandy pyszałkowatych gamoni (wyłupiaste oczy i głupia mina to też broń!)”. Zastraszające jest ostatnie zdanie jaki kończy tę reklamówkę: Bycie złym nigdy jeszcze nie było tak zabawne i ... dobre, jak w DUNGEON KEEPER![2]

            Miesięcznik „Gry komputerowe” zawiera na swych łamach specjalna grupę artykułów poświęconą tego typu grom. Jest ona zatytułowana „Strefa śmierci”. We wstępie czytamy: „Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie, zarówno ci, którzy uwielbiają krwawe masakry, wylewające się wnętrzności i potrzaskane gałki oczne, jak i ci z was, którzy wolą czystą sportową grę.”[3]

            Do szczególnie perfidnie zaprogramowanych gier, które mają za cel wyzwolenie w człowieku jak najbardziej zbrodniczych instynktów są gry typu „Wolfenstein” i „DOMM-o” podobne. Fabuła tych gier ma konwencję wojenną. W prototypie tych gier nie było jednak uwypuklania okrucieństwa. Elementy tego typu zostały dodane później. Gracz, zmęczony przedzieraniem się przez labirynty i korytarze, wczuwa się w rolę bohatera, zaczyna myśleć tak jak on, kiedy w ostatnim momencie za drzwiami pojawia się wróg i jednym strzałem udaremnia godzinną wędrówkę, rodzi się w graczu uczucie zemsty i nienawiści. Z prawdziwą satysfakcją i sadyzmem pozbawia się życia intruza, który bohatera (czyli nas) pragnął podstępnie zastrzelić. Gry tego typu są bardzo wciągające, trudno się od nich oderwać. Piszący te słowa przygotowując materiały do niniejszej pracy sam na sobie tego doświadczył. Po wyłączeniu komputera umysł grającego przez dłuższy okres czasu myśli kategoriami bohatera gry.

            W grach tego typu czai się również inne zagrożenie. Jednostki słabe psychicznie i podatne na wpływy otoczenia, silnie przeżywające toczącą się akcję mogą popaść w stan paranoicznego uzależnienia[4]. Jedną z takich gier, która ma szczególnie sugestywny wpływ mogący popchnąć gracza nawet do samounicestwienia jest gra symulacyjna „Dungeons and Dragons”. Grę te wiąże się z wieloma samobójstwami nastolatków i innymi aktami przemocy. Biorący udział w zabawie odgrywają rolę fantastycznych postaci ze świata średniowiecznej baśni (i nie tylko)- czarnoksiężników, czarodziei, półbogów, demonów. Role przewidują odgrywanie różnych form obłędu, w tym manii samobójczej, manii morderstwa i schizofrenii.

            Gracze wybierają spośród siebie Mistrza Gry (Dungeon Master). Dungeon Master ma nad światem fantazji władzę boga. Stawia on grających w różnych sytuacjach. Może np. zdecydować, że mający rolę „Wojownika” będzie walczył z odgrywającym rolę „Maga” w zamku pełnym drzwi-pułapek i węży. Gra ta może ciągnąć się tygodniami, a nawet miesiącami. Szczegółowe instrukcje informują, jak można wzmacniać postacie przy pomocy magii, trucizny, doświadczenia w walce czy nawet obłędu. Według instrukcji tej gry „mania samobójcza” jest formą obłędu, która „wywołuje w dotkniętej nią postaci nieopanowane pragnienie samozniszczenia przy pomocy wszelkich dostępnych środków (...) im bardziej niebezpieczna sytuacja lub przedmiot, tym bardziej prawdopodobne, że bohater zachowa się samobójczo.”

            W 1982 roku 16-letni syn Patricii Pulling popełnił samobójstwo po tym, jak inny uczestnik gry Dungeons and Dragons rzucił na niego klątwę. Patricia Pulling do dzisiaj potrafi wyrecytować ją z pamięci:

„Twoja dusza moja jest

Ja wybieram czas

Na mój znak opuścisz kraj

Morderco ludzi, sługo zła.”

            W liście pożegnalnym syn napisał: „Zostałem wezwany. Muszę oczyścić świat z tego zła.”

            Pani Pulling, która mieszka w Rochmond w Virginii, założyła później grupę zwaną BADD – „Bothered About Dungeons and Dragons” (Zatroskani grą Dungeons and Dragons). Twierdzi ona, że od roku 1973, kiedy gra pojawiła się na rynku (pierwotnie w wersji planszowej, dopiero z czasem została ona skomputeryzowana), miało miejsce 120 związanych z tym samobójstw. Obrońcy gry twierdzą, że łączenie ze sobą tych faktów jest absurdalne, bo gra jest tylko grą - zwykłą fantazją[5].

            Czy jednak ta gra jest tylko fantazją? Warto tu wspomnieć, że powstała cała seria gier wzorujących się na D&D. W wielu grach D&D grający mogą wyobrażać sobie, że popełniają morderstwo, podpalają, torturują, gwałcą lub kradną na drogach. Oto przykład z przewodnika D&D: „Harpy: Harpowie atakują, torturują i zjadają ich wybraną zdobycz. Czego nie chcą zjeść, zanieczyszczają swoimi dochodami. Człowiek Jaszczurka: Ludzie Jaszczurki są wszystko żrącymi, ale wolą ludzkie ciało niż inny pokarm. Stąd też znani są z robienia zasadzek na ludzi, gromadzą ciała oraz żyjących więźniów jako niewolników, a także zabierają całą zdobycz do swoich nor na straszna ucztę.”[6]

            To tylko mała próbka możliwości i „dobrodziejstw” jakie daje gra D&D. Czy można tego typu teksty i obrazy nazwać tylko fantazją. Czy fantazja, która w umyśle człowieka staje się rzeczywistością jest rzeczywiście niegroźna? Oto tylko niektóre pytania, które można postawić pod adresem tego typu gier[7].

            Badania jakie przeprowadziła prof. Maria Braun-Gałkowska wraz z zespołem, wykazały istotny wpływ gier agresywnych na dzieci i młodzież.

Celem badań było stwierdzenie, czy dzieci korzystające z „agresywnych” gier komputerowych różnią się od dzieci takich gier nie używających pod względem agresywności i wrażliwości moralnej.

Badaniami objęci byli chłopcy (ponieważ oni częściej niż dziewczynki zajmują się takimi grami) w wieku 12-15 lat. Zbadano dwie grupy: pierwsza – „komputerowa” - składała się z chłopców zajmujących się grami komputerowymi z zawartością agresji co najmniej przez 10 godzin w tygodniu; druga – „niekomputerowa” - obejmowała chłopców nie posiadających komputera w domu i nie korzystających z gier.

Grupy do badań wyodrębniono za pomocą specjalnie skonstruowanego wywiadu, a badania zostały przeprowadzone przy użyciu trzech testów (Inwentarz A. Buss i A. Durkee, Test Rysunku, Test Wrażliwości Moralnej T. Witkowskiego). Rezultaty uzyskane przez chłopców z porównywalnych grup w badaniach wszystkimi użytymi metodami różniły się między sobą w sposób statystycznie istotny. Chłopcy „komputerowi” okazali się bardziej agresywni i dotyczyło to zarówno wyniku ogólnego, jak i wszystkich wskaźników testu kwestionariuszowego, a mianowi­cie: napastliwości fizycznej, napastliwości słownej, napastliwości pośredniej, negatywizmu, podejrzliwości, wrażliwości i drażliwości. Także badania metodą projekcyjną (Test Rysunku) wykazały, że dzieci „komputerowe” cechowało większe napięcie emocjonalne i wyższa agresywność.

            Można więc powiedzieć, że dzieci poświęcające dużo czasu na agresywne gry komputerowe cechują się większą agresywnością, natomiast ich wrażliwość moralna jest niższa. Agresja jest to zachowanie zmierzające do uczynienia komuś krzywdy, zaś agresywność jest względnie stałą tendencją do takich zachowań. Agresywność uwarunkowana jest przez wiele czynników, wśród nich znaczące jest tzw. uczenie się społeczne, czyli naśladowanie zachowań agresywnych obserwowanych w świecie realnym lub na ekranie. Przez wrażliwość moralną rozumie się zdolność do reagowania na przejawy dobra i zła w konkretnych sytuacjach, dostrzeganie dobra i zła i umiejętność oceniania zachowań z punktu widzenia moralnego. Jej obniżenie można opisać jako niewrażliwość na bodźce moralne, niereagowanie na przejawy dobra i zła[8].

            Najlepszym a zarazem tragicznym potwierdzeniem tezy, że gry komputerowe, które zawierają sceny brutalne mają wpływ na podświadomość graczy jest tragedia, która się rozegrała w Denver. Przypomnijmy ten fakt. „Dwaj uczniowie szkoły średniej, 18-letni Eric i 17-letni Dylan, w Littleton na przedmieściach Denver w stanie Kolorado dokonali starannie przygotowane i zaplanowanego mordu na swych kolegach szkolnych i nauczycielach. Zabili 15 osób i wiele ranili. Uzbrojeni byli w pistolety, broń maszynową i bomby własnej produkcji. Zabijali z zimna krwią i premedytacją. Jeden z nich podszedł do dziewczyny siedzącej w ławce, wyciągnął spokojnie pistolet, przyłożył do jej czoła i pociągnął za cyngiel. Gdy dziewczyna padła martwa na ziemię, on wraz ze swym kolegą zaczął się śmiać i opowiadać dowcipy. Dopiero po czterech godzinach masakry policja podała, że w bibliotece szkolnej znaleziono morderców, którzy popełnili samobójstwo. Dlaczego doszło do tej tragedii? Mordercy nauczyli się konstrukcji bomb przez Internet. Znaleźli tam szczegółowe instrukcje, jak w domowych warunkach skonstruować śmiercionośny ładunek.

            Eric i Dylan wiele czasu spędzali przy komputerze, zabawiając się grami, których treścią była przemoc, gwałt i zbrodnia. Tu uczyli się zabijania. Masakra w szkole była dla nich tylko przedłużeniem tej gry. Stosując odpowiednie programy, dokładnie przeanalizowali przebieg zbrodni w szkole.”[9]

            Można postawić pytanie: czy możliwe jest aby ci dwaj chłopcy nauczyli się tego wszystkiego z gier komputerowych i Internetu? Odpowiedź jest prosta: tak. W normalnej otaczającej nas rzeczywistości funkcjonuje bardziej lub mniej sprawiedliwe prawo, które za akty przemocy stosuje różnorakie kary. Przemoc, która dokonuje się w świecie gier komputerowych nie jest karana, a nawet wręcz przeciwnie, nagradzana poczuciem sukcesu i zadowolenia. Usprawiedliwia się ją często tym, że walka toczy się w „słusznej sprawie” i chociaż są także takie gry, w których gracz ma prawo wyboru czy będzie walczył po stronie zła czy dobra, to praktyka wskazuje, że częściej dochodzi do identyfikacji ze „złymi mocami”.

            Jeżeli, jak podaje literatura przedmiotu, dziecko do wieku dorastania ogląda w telewizji kilka tysięcy morderstw, to przy korzystaniu z gier samo kilku tysięcy „morderstw” dokonuje. Nie jest tylko obserwatorem przemocy , ale jej egzekutorem. Można więc spodziewać się, że „jeżeli oglądanie scen przemocy w telewizji wpływa na agresywność dzieci, to korzystanie z gier o takiej treści ma wpływ jeszcze silniejszy.”[10]

            Ilustracje obrazujące gry, o których mowa była wyżej zamieszczono w aneksach na końcu niniejszej pracy.


 

[1] J. A. Kłys, Komputer i wychowanie, s. 19-20.

[2] Reklama zamieszczona na stronie internetowej wydawcy gry: http://www.ipscg.com.pl

[3] Lukas (pseudonim), Strefa śmierci, „Gry Komputerowe”, 1996, nr 3, s. 26.

[4] O. Szewczyk, Prawo do brutalności,  „Gazeta Wyborcza” z dnia 10 października 2000 r., s. 3-4; O. Szewczyk, Złe wzory, „Gazeta Wyborcza”, z dnia 10 października 2000 r., s. 4.

[5] T. M. Anthony, Dlaczego? Samobójstwo i inne zagrożenia wieku dorastania (tłum. z ang.), Warszawa 1994, s. 52-53.

[6] J.J. Steffon, Satanizm jako ucieczka w absurd (tłum. z ang.),  Kraków 1993, s. 58-59.

[7] Ks. A. Zwoliński, To już było..., Kraków 1997, s. 287 - 298.

[8] M. Braun-Gałkowska, Wpływ gier komputerowych na psychikę dzieci, w: „Problemy opiekuńczo-wychowawcze”, 1997, nr 8, s. 7 (wkładka); T. Bach-Olasik, Agresywność dzieci i młodzieży a telewizja, „Katecheta”, 1993, nr 4, s. 230-233; W. Sikorski, Agresywność młodzieży a jej preferencje programów telewizyjnych, „Psychologia Wychowacza”, 1998, nr 3, s. 231-238.

[9] Ks. R. Koper, Komputer i zbrodnia, „Niedziela”, 1999, nr 18, s. 25; O. Szewczyk, dz. cyt., s. 3.

[10] M. Braun-Gałkowska, Wpływ gier komputerowych na psychikę dzieci, s. 3-4.